30.06.2003: Lessig: Internet zwiększa wartość publicznej domeny

W wywiadzie dla CNETu Larry Lessig pięknie podaje przykład rzeczywistego społecznego wpływu Internetu. Bo często wiemy, że ten wpływ jest, ale trudno uchwycić istotne zmiany - np. wiadomo, że w Korei 60% ludności ma stałe łącza, ale spośród skutków najwięcej słychać o popularności gier online. A tu mamy wpływ, jasno i wyraźnie pokazany w odpowiedzi na pytanie "Powiedz czemu jest to [walka o kształt systemu praw autorskich - AT] problem internetowy. Czemy sektor nowych technologii powinien się właśnie tym interesować?":
"Jest bardzo ważne, żeby ludzie to zrozumieli. Zanim istniał Internet, długi termin obowiązywania praw autorskich czasem nie był istotny. Co mogłeś zrobić z książką, która nie była już w druku? Jak mogłeś ją dodrukować? Teraz, gdy mamy Internet, możemy sobie wyobrazić, że niewyorażalnie duża ilość wiedzy i kultury możę zostać idostępniona poprzez Internet, aby była za darmo dostępna dla szkół, dla bibliotek, dla innych twórców. Taka możliwość nie istniała w czasach, gdy Kongres (amerykański - AT) zniósł w 1976 roku obowiązek odnawiania praw autorskich [wprowadzając ich automatyczną odnawialność - AT]. Zrobiono to, gdyż odnawianie wydawało się być jedynie niepotrzebnym kłopotem, a nie istniało zbyt wiele korzyści z umieszczenia dzieła w domenie publicznej.
Dzięki Internetowi, ta publiczna domena stała się milion razy bardziej wartościowa. Mamy możliwość odzsykania tych treści, o ile nie będzie to wymagało uzyskiwania odpowiedniej zgody. Chcemy, aby Kongres ponownie rozważył swoje kroki, w świetle potencjału, jaki tworzy Internet".

Posted by alek at 15:03 | Comments (0)

27.06.2003: monada bez okien, drzwi i linków (+ UWAGA KONKURS)

kontynuując wątek stron odciętych od świata, w tym kierunku zmierzają strony, ograniczające stopień linkowania. Np. terminal, trzeba to przyznać, zawiera odnośniki w treści wpisów, ale listę linków ma ograniczoną do jednj pozycji i to dosyć dysfunkcjonalnej.
Czasem / często można przeczytać, że lista linków jest, obok wpisów umieszczonych w odwrotnej kolejności chronologicznej, znakiem rozpoznawalnym bloga. Nie chcę się wdawać w dyskusję o definicjach blogów, szczególnie tych opartych na cechach strukturalnych (najłatwiej je ująć, ale nic z tego rozsądnego nie wynika) - myślę że są to dyskusje nieco jałowe.
Zastanawiam się, i nie wiem tego, czy porządna lista linków jest już normą, i nie linkowanie może być odebrane jako afront?
Krokiem w stronę odpowiedzi byłyby dane na temat liczby blogów, które w ogóle nie umieszczają linków, albo też linkują bardzo mało stron. Wiem, że takie dane są dostępne w takich miejscach jak NITLE Blog Census, ale niestety nie umiem się do nich dobrać - serwer XML-RPC to dla mnie bardziej Cerber niż przydatny komputer po drugiej stronie sieci. (Swoją drogą ciekawe, jak w takich analizach sieci blogów rozróżnia się "mocniejsze" odnośniki ze stałej listy linków od "słabszych" odnośników pojawiających się we wpisach?)
Pozostaje mi więc na koniec ogłosić KONKURS dla czytelników. terminal. poszukuje danych dotyczących ciemnej strony linkującego wszechświata, populacji free-riderów i nie-linkujących leniuchów. Dla zwycięzcy przewidujemy nagrody.

Posted by alek at 23:43 | Comments (9)

Zaczęło się od tego, że wymyśliłem dowcip:
-Gdybyś mógł zabrać jedną rzecz na bezludną wyspę, to co by to było?
-Internet.
Śmieszny, prawda?

Później zacząłem myśleć o sytuacji odwrotnej: czy można stworzyć bezludną wyspę albo, inaczej rzecz nazywając, niedostępną fortecę, w Internecie? Bo z jednej strony wiadomo, że wszystko jest połączone i każda treść umieszczona w Internecie jest dostępna dla każdego człowieka na całym świecie - wiadomo też, że to wizja utopijna. Z drugiej strony ludzie często zachowują się jakby takie wirtualne fortece posiadali, zapominając że prywatne miesza się w sieci publicznym a wyszukiwarki potrafią zindeksować najbardziej niespodziewane rzeczy. Jednym słowem, kwestia jest interesująca.
Pytanie pierwsze: po co taką wysepkę mieć w Internecie?
Poza Internetem (trochę poza - w nie-internetowej części komputera, albo bardzo poza, w nie-elektronicznej części rzeczywistości) taką przestrzeń tworzy się banalnie. Na razie przychodzi mi tylko odpowiedź banalna: fajnie jest coś mieć w Internecie, tworzyć cząstkę wielkiego cyborga. Niestety równie trudno tę odpowiedź wytłumaczyć jak pomysł, że fajnym zajęciem jest dzwonienie do Japonii, żeby posłuchać japońskiego sygnału telefonicznego - dowód na to, że jest się w japońskiej cyberprzestrzeni! Albo crawlerspotting, śledzenie pająków wyszukiwarek przechodzących przez twoją stronę.
Pytanie drugie: skoro już w Internecie, to czemu odcięte od jego reszty i autonomiczne?
Tu odpowiedź możemy znaleźć w b. mocnym tekście Erica Kluitenberga pt. "Media bez publiczności". (Tekst nadal świeży, choć z roku 2000). Kluitenberg pokazuje, w grubym zarysie, typologię form medialnych online, która może być podstawą zrozumienia "sieciowego środowiska jako przestrzeni społecznej".
Nas, w tym momencie, interesuje jego idea mediów suwerennych, które produkują sygnały mające nadawcę, ale pozbawione wyznaczonego odbiorcy. Media takie nie są podporządkowane jakimkolwiek celom funkcjonalnym,
"To negatywne media, które nie pozwalają się zdefiniować i do niczego się nie nadają. Nie oczekują, by poświęcać im uwagę i w żaden sposób nie wzbogacają krajobrazu medialnego".
Suwerenność mediów Kluitenberg pożycza od George Bataille'a, który pisze tak:
"Życie poza granicami przydatności jest domeną suwerenności. [...] Jedynie wtedy, gdy doświadczenie nie jest podległe wymogom przydatności staje się możliwe połączenie z tym, co naprawdę (supremely) istotne dla nas".
To ostatnie w tym momencie interesuje mnie najbardziej: dopiero zapominając o innych skupiamy się na własnych sprawach i wykonujemy naprawdę dobrą robotę. Ciekawe jest to, że myśl ta jest zupełnie sprzeczna z wszystkimi założeniami na temat sieciowej rzeczywistości, takich jak wytwarzania się intelektualnej wartości dodanej w blogosferze dzięki jej całkowitemu przelinkowaniu. Maciek Ceglowski stwierdził ostatnio, pisząc o działaniu wyszukiwarek i bojkocie pająków nowej wyszukiwarki Microsoftu, następującą rzecz dotyczącą roli linkowania stron:
"Funkcjonowanie modelu hiperłączy opiera się na rozproszonej sieci wolontariuszy, którzy tworzą odnośniki do ciekawych treści i pozwalają potem wyszukiwarkom zbierać dane. W gruncie rzeczy wszyscy pracujemy dla Google (i Technorati, i innych) za darmo. Pozwalamy im indeksować nasze strony i zbierać informacje o odnośnikach, ponieważ nasz związek jest symbiotyczny. My zapewniamy dane o odnośnikach, oni przydatne narzędzia wyszukujące".
Mój pomysł suwerennej wysepki jest więc modelem związku pasożytniczego - czerpiemy z Internetu korzyści, nie dając nic w zamian.
Pytanie tylko, jak taką stronę stworzyć - najlepiej chałupniczymi - czyli nie-hakerskimi metodami. Nie miejsce tu na ich opis, myślę tylko że zabezpieczanie strony hasłem nie jest żadnym rozwiązaniem: jej suwerenność ma się opierać bardziej na rodzaju internetowej niewidzialności.

Posted by alek at 23:17 | Comments (4)

18.06.2003: gry MMORPG są tak bardzo prawdziwe

Oboje z Justyna odkleiliśmy się na jakiś czas od terminala i ja dopiero wróciłem z zagranicy, a Justyna nadal tam jest. Mam nadzieje, że uda się rozruszać maszynę, nadrobić straty.

Gdybym miał czas, wskoczyłbym natychmiast do jednego z wirtualnych światów MMORPG - dzieją się tam rzeczy super ciekawe, będące dla mnie sporym zaskoczeniem. Masowe gry RPG rozgrywane online były zresztą zaskoczeniem dla ich twórców, np Everquest w rok miał dużo więcej graczy niż zakładały kilkuletnie prognozy. Z grami MMORPG jest trochę na odwrót, niż z samym Internetem. Historia Internetu jest pełna sytuacji, w której poważne narzędzia zostają wykorzystane do celów rozrywkowych albo do zwykłych, codziennych kontaktów. Wystarczy wspomnieć o grze SPACEWAR rozgrywanej w MIT na najnowszych w roku 1960 komputerach, eksperymentalnym ekranie i prototypowej myszce.

Gry MMORPG wydają się być doskonałym miejscem rozrywki onlinew najczystszej postaci: jest fantastyczny świat, pełen graczy herosów, którzy mogą się zabawić do syta.
Tymczasem dzieje się najwyraźniej coś zupełnie innego: najwyraźniej wiele osób nie chce w światach MMORPG grać, lecz żyć. Nagle okazuje się, że w światach wirtualnych pojawiają się sfery życia odpowiadające rzeczywistej rzeczywistości społecznej: z dziwacznej mieszaniny decyzji administratorów i zachowań graczy rodzą się np. wirtualne gospodarki i systemy polityczne. Co więcej, światy MMORPG nie są odciętymi od rzeczywistej rzeczywistości wirtualnymi shangri-la. W życie offline wplatane są, na pierwszy rzut oka, przez dwa czynniki: graczy, którzy mają życia i tu i tam, którzy - w przypadku b. zaangażowanych graczy - zaczynają tymi życiami żonglować oraz pieniądze, gdyż elementy nierzeczywistego świata stają się jak najbardziej prawdziwe, gdy mają swoją wartość.

Julian Dibbell, autor artykułu dla Wired pt. "Unreal Estate Boom, or, The 79th Richest Nation on Earth Doesn't Exist", w którym opisał rzeczywisty handel wirtualnymi przedmiotami, postanowił sam stworzyć wirtualną fortunę - swoje poczynania opisuje na blogu PLAY MONEY.
Edward Castronova jest ekonomistą, który uważa, że świat Everquest ma 77. najbogatszą ekonomię na świecie. Swoje odkrycia opisuje w artykule "Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier".
Lawrence Lessig (razem z Dibbellem) prowadzi seminarium na temat "Prawa i Światów Wirtualnych" w Stanford Law School, w czasie których badają systemy normatywne społeczności w światach MMORPG.
Wreszcie w wirtualnych światach dochodzi do katastrof przerażających rozmiarów - w świecie ShadowBane zhakowanie jednego z serwerów dało grupie graczy boskie moce, które wykorzystali, by wymordować dziesiątki (kto wie, może setki lub tysiące) innych graczy - np. teleportując ich na dno morza. Ostatni przykład jest chyba najlepszy, bo zdarzenie było iście dramatycznych rozmiarów i poruszało kwestię, która tak bardzo wszystkich porusza: śmierć. Z tego co rozumiem, większość zabitych graczy raczej nie została straumatyzowana przez śmierć własnych awatarów. Oburzenie dotyczyło zazwyczaj faktu, że administratorzy dopuścili do takiego nadużycia - pretensje pozostają więc, wyraźnie, w świecie gry, gdzie dobrze wiadomo co jest rzeczywistością, a co nie. Była też część, którą masowa rzeź, z uczestnictwem własnej awatara po poszkodowanej stronie, zachwyciła. Wiadomo, gra zafundowała ich przeżycie niespotykane, zupełnie nowe doświadczenie. Te dwie, najczęstsze jak się wydaje, reakcje są jakże różne od autentycznego szoku i traumy społecznej, jaką wywołał dobrze znany cybergwałt dokonany przez Mr Bungle w wirtualnym świecie LambdaMoo, opisany przez Juliana Dibbella w tekście "A Rape in Cyberspace". Najdziwniejsze w całej historii jest to, że ostatecznie masakra bardziej niż wirtualnym światem ShadowBane wstrząsnęła ShadowBane jako przedsięwzięciem biznesowym - wielu graczy wyraziło niezadowolenie z faktu, że grają w tak nieprzewidywalną grę, w której administratorzy nie dbają o ich bezpieczeństwo i równość szans. To pokazuje, jak sztuczne są światy MMORPG i jak pozwalają graczom - jeśli nie dochodzi do masakr - zrealizować podzielaną przez wielu z nas fantazję, żeby świat był pełen przygód i ekscytacji, ale jednak bezpieczny, bez nieprzewidywalnych katastrof spadających na nas z nieba. O przygodzie na Shadowbane pierwszy poinformował mnie maf (dzięki), potem napisało o tym games.Slashdot, trochę później pojawił się tekst w Wired.

Mimo wszystko, niesamowicie dziwny i niejasny jest następujący cytat z Douglasa Couplanda, który przypadkiem znalazłem w sieci: "Games were considered a sideline novelty and have only recently been revealed as the passageway for the future of the human race".

Posted by alek at 10:41 | Comments (12)

3.06.2003: Jeden Internauta na trzech ściąga i gada

BizDev donosi, że Nielsen/NetRatings szacuje liczbę osób z dostępem do internetu na 585 milionów osób w pierwszym kwartale 2003. Nua szacowała liczbę internautów na 605 milionów już we wrześniu 2002, ale to nieistotne - interesuje nas skala, gdyż w obu wypadkach niesamowita wydaje się wiadomość opublikowana przez New Scientist, że Sharman Networks, twórcy programu P2P Kazaa, ogłosili, że ponad 230 milionów egzemplarzy zostało już ściągnięte z Internetu. Sharman Networks opiera się na wynikach "wiodącego portalu udostępniającego software do ściągania" - z teog jednego miejsca klient Kazaa został ściągnięty 229 milionów razy. Nawet biorąc pod uwagę przypadki, w których programu nie zainstalowano, wielokrotne instalacje przez jednego użytkownika, itp., liczba jest ogromna. Zazwyczaj ponad 4 miliony użytkowników jest podłączonych naraz do Kazaa. Mercury News cytują P.J. McNealy z grupy badawczej GartnerG2, który nazwał ten wynik przerażającym!
Oczywiście dane pochodzące od producenta nie są do końca pewne, ale download.com przyznaje, że 4 miliony kopii Kazaa są ściągane tygodniowo. Być może jest mniej Kazaa na świecie, niż twierdzi Sharman Networks, ale i tak bardzo dużo ludzi na pewno ściąga z sieci pliki.
Niewiele gorszy od Kazaa jest ICQ, ściągnięty także ponad 220 milionów razy. Bardzo dużo ludzi także komunikuje się ze sobą.
(Dominik, dzięki za link)

Posted by alek at 13:17 | Comments (13)

1.06.2003: komórki: smoczki i pępowiny

Hans Geser, w "Przyczynku do socjologicznej teorii telefonu komórkowego" (Towards a Sociological Theory of the Mobile Phone) przedstawia długą i złożoną analizę wpływu telefonu komórkowego na kilku poziomach życia społecznego: jednostkowym, interakcji międzyludzkich, spotkań twarzą w twarz, grup i organizacji oraz na makro-poziomie społeczeństw. Jest tego bardzo dużo.
W częsci pierwszej znajdują się ciekawe uwagi rzucające światło na gibsonowskiego cyborga. Geser pokazuje, że znaczenie komórki jest sprzeczne. Z jednej strony ma działanie emancypujące, bo "uwalnia od bezpośredniego otoczenia społecznego, dając możliwość spełnienia wielu potrzeb materialnych i psychologicznych bez pomocy innych, będących w tym otoczeniu". Dalej, pomagają bronić "prywatnej przestrzeni społecznej", demokratyzują życie w rodzinach (bo każdy ma swoją komórkę), itd. Z drugiej strony komórki wiążą nas, Geser proponuje metaforę smoczka, który "redukuje poczucie samotności i braku ochorony w dowolnym miejscu i czasie". Pisze też o komórce jako pępowinie, która "nadaje procesom społecznej emancypacji charakter stopniowy i mniej traumatyczny, gdyż pozwala rodzicom i dzieciom zachować stały kanał komunikacji w okresach przestrzennego oddalenia". Za chwilę okazuje się, że "przenikliwa rola społeczna", która wymaga stałej dostępności i możliwości kontaktu, jest typowa nie tylko dla matki, ale też dla menagera utrzymującego "patriarchalną rolę przywódczą" wobec podwładnych.

Pępowiny wiążą nas wszystkich, ze sobą i ze społeczeństwem. Przypomina mi się tekst o reporterach zagranicznych, w których przypadku ciągły, elektroniczny kontakt z centralą czasem uniemożliwia zagłębienie się w kulturę lokalną. I dzieci w wieku szkolnym, wśród których często normą jest ciągły kontakt smsowy - bez niego nie jesteś w grupie, nie jesteś na czasie, nie jesteś dobrym kolegą. Poczucie wspólnoty, kiedyś odczuwane, teraz musi być wyrażone wprost smsami i telefonami. Żyjemy w czasach, w których rozstanie się z partnerem może się łączyć ze zmianami w planie taryfowym: "już mnie nie kocha, zrzeygnowała z tańszych połączeń z moim numerem".

A o ludziach, którzy tak naprawdę nie są samodzielnymi aktorami, lecz raczej funkcją ludzkiego tłumu, Joseph Conrad napisał pod koniec XIX wieku tak, opisując bohaterów opowiadania "Outpost of Progress", dwóch pracowników kompanii handlowej w Afryce:
"Byli dwójką zupełnie nie znaczących i niezdolnych do niczego jednostek, których istnienie stawało się możliwe wyłącznie dzięki wyskoiemu stopniowi organizacji cywilizowanych tłumów. Niewielu ludzi jest w stanie zrozumieć w toku życia, że sedno ich charakteru, ich umiejętności i zuchwalstwa, są jedynie wyrazem wiary w bezpieczne otoczenie. Ich odwaga, opanowanie, pewność siebie; emocje i zasady; każda wielka jak i nieistotna myśl należą nie do jednostki, lecz do tłumu: tłumu, który ślepo wierzy w przemożną siłę swoich instytucji i zasad moralnych, we władzę swojej policji i w swoje opinie".

Posted by alek at 20:29 | Comments (2)
witajcie, przyjaciele!
planujemy iCommons Polska

Uczestniczymy w pracach przygotowawczych do stworzenia iCommons Polska, polskiej odnogi projektu Creative Commons.

tłumaczymy na polski Free Culture Lawrence'a Lessiga

Terminal jest poświęcony monitorowaniu i socjologicznemu namysłowi nad zmianami, jakie powoduje rozwój nowych mediów.
Nowe komentarze wydarzeń i linków pojawiają się co tydzień.
! Na stronie o nas znajdziesz informację o autorach terminala.
ENGYou will find information about authors of the terminal on the about us page.


archiwum
ostatnio dodane
najnowsze komentarze
linki
CZARNY LUD
to tłumaczenia tekstów, które w krótkich formach kryją głęboką refleksję o internecie i jego okolicach. Każdy tekst jest też dostępny jako gotowy do druku PDF. Nasze palce są czarne od tuszu drukarek.
!William Gibson: W KLESZCZACH DRA SATANA

!Bruce Sterling: CIEMNA STRONA WOLNOŚCI. ŻELAZNA PIĘŚĆ, NIEWIDZIALNA DŁOŃ, I WALKA O DUSZĘ OPEN SOURCE

movable type
Creative Commons License
Blog na licencji
Creative Commons.