terminal.

gry są szalonym zakątkiem społecznej rzeczywistości (online)

Internet jest pełen ciekawych zakątków, zbyt wielu ciekawych zakątków. Przejrzałem właśnie feed RSS Terra Nova, grupowego bloga o grach online – liczba tematów nie tylko ciekawych albo zupełnie nie z tej ziemi, ale także istotnych w szerszym kontekście i dla szerszego grona niż (nie tak znowu) wąski świat graczy MMORPG chyba przede wszystkim przeraża.

W 40 ostatnich wpisach znalazłem:


  • przypuszczenie, że istnieją internetowe sweatshopy w krajach trzeciego świata, których pracownicy grają w gry online w systemie taylorowskim, np. produkując przedmioty, które są później sprzedawane na giełdach online za prawdziwe pieniądze.

  • nową grę MMORPG będącą dosłownie przykładem “twórczości w stylu Walta Disney’a” – Fairyland Online to świat online zawierający miejsca dobrze znane z kreskówek Disney’a, takie jak świat Królewny Śnieżki – tylko że w nowej, mangowej, oprawie.

  • badacza gier online, który niedawno sprawdził, od jak dawna jest zalogowany do gry online – wyszło 12 dni. Jego przyjaciel, wychowujący małe dziecko tata, grał w miarę ciągle przez 28 dni. Badacz świadomie oscyluje między zachwytem nad przyciągającą mocą nowych światów i przerażeniem nad ucieczką od rzeczywistości, po czym daje link do tekstu dokładnie na ten temat.

  • Linki do szeregu konferencji o kwestiach własności intelektualnej i regulacji prawnej światów online, tematu który może się wydawać dziwaczny dopóki nie uświadomimy sobie, że rosnąca ilość osób gra w gry, które coraz częściej wykorzystują inne, popularne, zastrzeżone treści (jest tak np. w przypadku gry opartej na świecie “Star Wars”)

  • pracę doktorską o grach online: Towards a Poetics of Virtual Worlds: Multi-User Textuality and the Emergence of Story Lisbeth Klastrup

  • i na same zakończenie tekst z Wired o tym, co się dzieje, jak za długo gra się w gry – pani, która przez trzy dni grała w Katamari Damacy, szaloną japońską grę, w której toczy się lepką kulę, starając przykleić do niej jak najwięcej przedmiotów (serio), jadąc samochodem przez chwilę miała zamiar spróbowac najechać i przykleić do niego skrzynkę pocztową.

Myślę, że wielu z nas miało choć raz “komputerowe” sny. Sprawa nie jest aż tak banalna, gdyż dla naszego pokolenia gry stanowiły, jjak sądzę, ważną część dzieciństwa. Spectrum, Atari, Commodore brzmią niemal równie dobrze, a dla niektórych lepiej, co szczypiorniak, kapsle i chowanego. Miałem ostatnio okazję obserwować w Kanadzie dwójkę moich znajomych, która miała szansę zagrać znów, po latach, w Super Mario Brothers na Super Nintendo. System ten ma już dobre 10-15 lat, ale za czasów swojej świetności był dużo bardziej popularny, niż jakikolwiek komputer w Polsce. Super Mario, sprzedawany w zestawie startowym rozproszył się więc wśród Kanadyjczyków (czy też np. Amerykanów) naszego pokolenia w stopniu tak wielkim, że stanowi pewnego rodzaju przeżycie pokoleniowe! Wyglądało to trochę jak odwiedzanie po latach dobrze znanego zakątka dzieciństwa – grając pamiętali każdy szczegół, każdy sekret, każdy szczegół.

Mizuko Ito ma rację pisząc, że współczesne pokolenia budują swoje zbiorowe wyobraźnie na bazie cyfrowych technologii, produktów i treści.

Podał|a: Alek Tarkowski, 10.02.05 |
Komentarze

Niestety jest to prawda, choć przeraża, to większość dzisiejszej młodzieży spędza sporo czasu nad komputerowymi grami. W kawiarenkach internetowych większość stanowią dzieci w wieku szkolnym !.

p.s. zapomniałeś o braciach Amigowcach, do których i ja się zaliczam.

Podał|a: macem 12 lutego 2005 20:43

Można jeszcze dodać ten artykuł:

http://gospodarka.gazeta.pl/gospodarka/1,33181,2563667.html

I moze taki kazus: małoletni z pewnego kraju w Europie Środkowej, gra w online-RPG w wersji pirackiej. Załóżmy, że gra jest na tyle zaawansowana, że pozwala na własną tworczość gracza np. zbudowanie statku kosmicznego, który kupuje pewien namiętny gracz z Zachodu za całkiem realne pieniądze.

I co? Rzeczy, których nie ma, sprzedaje osoba, której nie ma (maloletni) - i do tego okazuje się, że reaktor statku przegrzewa się przy ledwie pięciu warpach,,,

A jak będzie ścigac nieuczciwego gracza firma "właściciel" gry? W rzeczywistości czy on-line? Czy ktoś chciałby zostać Internetowym szeryfem?

Podał|a: Kontestator 21 lutego 2005 19:52
Dodaj komentarz
















witajcie, przyjaciele!

Terminal jest poświęcony monitorowaniu i socjologicznemu namysłowi nad zmianami, jakie powoduje rozwój nowych mediów.
Nowe komentarze wydarzeń i linków pojawiają się co tydzień.
! Na stronie o nas znajdziesz informację o autorach terminala.
ENGInformation about us and our terminal on the about us page - where else?.

planujemy iCommons Polska

Uczestniczymy w pracach przygotowawczych do stworzenia iCommons Polska, polskiej odnogi projektu Creative Commons.

tłumaczymy na polski Free Culture Lawrence'a Lessiga

Używamy Firefoksa i Thunderbirda.

Get Firefox!

archiwum
ostatnio dodane
najnowsze komentarze
linki
CZARNY LUD
to tłumaczenia tekstów, które w krótkich formach kryją głęboką refleksję o internecie i jego okolicach. Każdy tekst jest też dostępny jako gotowy do druku PDF. Nasze palce są czarne od tuszu drukarek.
!William Gibson: W KLESZCZACH DRA SATANA

!Bruce Sterling: CIEMNA STRONA WOLNOŚCI. ŻELAZNA PIĘŚĆ, NIEWIDZIALNA DŁOŃ, I WALKA O DUSZĘ OPEN SOURCE

movable type
Creative Commons License
Treść bloga dostępna na licencji
Creative Commons.