gry komputerowe znów winne
W dzisiejszej Gazecie Wyborczej (10.03.2004) znajduje się artykuł o negatywnym wpływie gier komputerowych (“Szkodliwe, niebezpieczne i wciągające” – i niestety za kilka dni niedostępne poza płatnym archiwum GW).
Pierwsza część artykułu dotyczy szwedzkich badań, które jednoznacznie stwierdzają, że gry mogą ze spokojnych nastolatków uczynić przyszłych kryminalistów, oraz że – co moim zdaniem jest bardziej istotne – granie i związane z nim złe nawyki żywieniowe sprzyjają otyłości.
Niestety, artykuł nie wspomina nic o samym badaniu, w związku z czym mam wrażenie, że to tylko kolejny głos w dyskusji pt. media i przemoc, w której regularnie przewijają się, niczym refren, takie stwierdzenia jak: “Zdaniem osób piętnujących brutalne gry komputerowe wszystkie badania dowodzą, że ludzie, którzy oglądają dużo przemocy w telewizji, wykształcają w sobie agresywne zachowania. Taka sama zasada obowiązuje ich zdaniem w grach komputerowych.”
W tekstach jak ten z Gazety i wywodach jak ten powyższy denerwuje mnie łatwość, z jaką uogólnia się zjawisko, przechodząc od (na pewno istniejących, i to być może całkiem często) przypadków patologicznych do wszystkich graczy wszem i wobec. Do tego brak jakiejkolwiek refleksji nad drugą stroną medalu, na którego froncie znajduje się gracz, ze swoim komputerem lub konsolą, obżarstwem, otyłością, nałogiem, podkrążonymi oczami i rosnącą agresją: jest nią ogromny przemysł rozrywkowy, który na tym zarabia, oraz masowa kultura, która przyzwala (nie twierdzę, że to źle) na istnienie tych form medialnych. Krytyką zdają się zajmować jedynie politycy walczący w wyborach, psychiatrzy wykonujący swój zawód, naukowcy szukający przebojowych tematów i dziennikarze, robiący to samo.
O absurdalności i zakłamaniu podejścia do przemocy w mediach prezentowanego w tekście świadczy, moim zdaniem, stwierdzenie, że “Nic dziwnego, że wsparty taką reklamą tytuł [kontrowersyjne “Grand Theft Auto 3”]sprzedaje się jak ciepłe bułeczki.” Dla mnie jest to bardzo dziwne, że duża część opinii publicznej uważa za normalne, że nagłośnione kontrowersje są naturalną dźwignią reklamy.
Jakby tego nie było dosyć, na poparcie tezy o szkodliwości gier przywołany jest szereg innych badań, w tym Let the games begin: Gaming technology and entertainment among college students, raport z badań wykonanych przez PEW Internet Project w Stanach Zjednoczonych. Z Gazety dowiadujemy się, że:
“Z danych Pew Internet & American Life Project wynika, że część amerykańskich studentów staje się maniakalnymi graczami tylko po to, aby unikać studiowania. Połowa studentów przyznała, że gry odciągają ich od nauki. (((to rzeczywiście straszne i niepokojące, że wykryto zajęcia odciągające studentów od nauki))) Wśród ankietowanych nie znalazł się nikt, kto w gry komputerowe nigdy nie grał. Prawdziwi nałogowcy najchętniej grają wczesnym rankiem lub późnym wieczorem.” I dalej: “Z badań Symanteca wynika, że komputery wyjątkowo łatwo stają się przyczynami stresu. Dziewięciu na dziesięciu użytkowników komputerów przyznaje, że problemy ze sprzętem regularnie wyprowadzają ich z równowagi.” (((co problemy ze sprzętem mają z grami wspólnego pozostaje zupełnie niejasne)))
Tymczasem w streszczeniu wyników zamieszczonym w raporcie znajdujemy następujące stwierdzenia:
Podczas gdy zainteresowanie grami rosło gwałtownie w ostatnich latach, dla jednego segmentu populacji – studentów – granie jest czynnością w dużej mierze codzienną. Gry komputerowe, wideo i online są wplecione w ich codzienne życia. Dodatkowo, gry są dużo bardziej społecznym zajęciem, niż się zazwyczaj przewiduje.
-wszyscy ankietowani studenci grali choć raz w gry komputerowe. 70% robi to przynajmniej czasem, 65% określa siebie jako graczy grających czasem lub regularnie
-granie jest sposobem na spędzanie czasu ze znajomymi. Według 20% granie pomaga polepszyć istniejące lub znaleźć nowe przyjaźnie
-gdy przyjaciele są nieobecni, granie może bywa czynnością zastępczą; 60% graczy uważa, że granie pomaga im spędzać czas, gdy znajomi sią neidostępni
-według 65% granie nie ma wpływu na ilość czasu spędzonego z rodziną lub przyjaciółmi
-granie jest zintegrowane z resztą dnia; studenci grają między zajęciami, lub robiąc przerwy w trakcie nauki
-granie jest częścią “środowiska wieloczynnościowego” (multitasking setting), w którym studenci jednocześnie grają, słuchają muzyki, wchodzą w interakcje z innymi, itp.
-większość studentów wiąże z grami pozytywne uczucia
-prawie połowa (48%) przyznaje, że granie odciąga ich trochę lub bardzo od nauki. 9% przyznało, że unikanie nauki jest głównym powodem, dla którego grają.
-liczba godzin poświęconych na naukę przez studentów-graczy jest podobna do liczby spędzonej średnio przez wszystkich studentów.
Podsumowując, to dobrze, że ktoś w Polsce czyta i cytuje PEW…. ale dlaczego w tak skrzywiony sposób?! (Poza tym szkoda, że nie ma badań polskich, z których możnaby korzystać)
Tą problematyką zajmuje się np. prof. Maria Braun- Gałkowska. Od kilku lat prowadzi badania na ten min. temat.
Podał|a: Baśka 19 marca 2004 14:56Rzeczywiście. W Internecie można znaleźć np. tekst prof. Braun-Gałkowskiej na ten temat opublikowany w Znaku: "Oddziaływanie gier komputerowych na psychikę dzieci".




CZARNY LUD


